Não é todo dia que sua franquia favorita faz 35 anos. E não por acaso aproveito essa data para falar ainda mais sobre The Legend of Zelda, que particularmente sempre me dá assunto para falar (dá uma olhada neles aqui, aqui e aqui também). Então hoje tive a súbita vontade de falar sobre Skyward Sword, último jogo da série antes de Breath of The Wild, lançado há dez anos atrás no Nintendo Wii. Tá, talvez não seja uma vontade tão súbita assim, afinal a Nintendo anunciou uma versão em HD para o Switch, que foi recebido de uma forma bem pouco amigável online. Aparentemente, o título é visto como um dos piores da saga, e amplamente criticado pelo público geral. Nesse sentido, quis abrir um pouco meu coração para falar do jogo que me introduziu a essa tão maravilhosa série.
Skyward Sword é um jogo extremamente simbólico. Simbólico por ser a culminação de 25 anos de Zelda, simbólico por sua ousadia nos aspectos de controle e simbólico por seu impacto. Mas vamos por parte. Para a grande maioria das pessoas, Skyward Sword é apenas um jogo medíocre, que falha ao tentar implementar controles de movimentos na forma de se jogar e com uma narrativa lenta e repetitiva. E acredito que tal percepção se dá por conta de certas escolhas dos produtores que atrapalham sim a experiência do público em geral. Qualquer um reconhece o quão irritante são as notificações da progressão da bateria do Wii Remote, ou como coletar itens se torna desagradável com as descrições detalhadas aparecendo constantemente. Ainda assim, não há porque se apegar em pequenezas quando há tanto a ser descoberto aqui.
Skyward Sword começa com um sonho nebuloso de Link, imerso em trevas e dúvidas. Após ser sugado pelas sombras, é acordado subitamente, afim de se apresentar diante de Zelda, sua melhor amiga, no dia de uma importante cerimônia em Skyloft, uma grande cidade nas nuvens. A partir daí, somos apresentados a uma jornada do herói clássica, com Zelda sendo levada à terra por um tornado, e Link se apresentando para resgatá-la. No entanto, como eu disse, Skyward Sword é um jogo simbólico.
Vinte e cinco anos haviam se passado desde The Legend of Zelda original. Desde então, muito mudou no sentido de concepção de narrativa em jogos. Shigeru Miyamoto, criador de Zelda, Mario, Star Fox e inúmeros clássicos da arte, entendia a história em suas obras apenas como um motivador. Logo, bastava uma princesa em apuros, raptada por um grande vilão, para fazer o jogo funcionar. E, na época, isso realmente funcionou. A personagem Zelda, contudo, foi obrigada a evoluir ao longo do tempo, passando de mera princesa a uma sacerdotisa poderosa em Ocarina of Time, a uma pirata em Wind Waker até a uma líder política destemida em Twilight Princess. Zelda evoluiu com a série e com o mundo em geral. E em Skyward Sword, Zelda não poderia ser a melhor representação de tais mudanças.Skyloft é de um arcadismo exagerado. A atmosfera idílica de cores saturadas é o cenário perfeito para se apresentar uma Zelda comum, de vestes brancas e de uma pureza ingênua completa. Tudo isso funciona como plano de fundo para o público poder quebrar suas expectativas. Quando Link chega na primeira masmorra, no fundo de uma floresta colorida e alegra, é recebido pela escuridão completa. A atmosfera é fria, com cadáveres e insetos prontos para o ataque. O choque instaura um senso de urgência, fazendo Link enfrentar oponentes fortes e que se deleitam com seu heroísmo infantil. Passa por todos os perigos apenas para perceber que Zelda já havia partido, para outras terras, sem necessidade de proteção.
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